Definitie instantie

Met de oorsprong in het Latijnse woord instantia, bijvoorbeeld, is het woord dat verwijst naar de handeling en het resultaat van aandringen (dat wil zeggen, herhalen of vasthouden aan een verzoek, aandringen op de snelle uitvoering van iets). Voor het procesrecht vertegenwoordigen de instanties de verschillende graden of rechtsprekende fasen waarin de presentatie, analyse en oplossing van alle zaken die kunnen worden voorgelegd aan een rechtbank verdeeld zijn.

instantie

De instantie behandelt de groep procedurele handelingen die plaatsvinden na het begin van een zaak en de bijbehorende reactie in de context van een rechtszaak . Bijvoorbeeld: "De verdediging van de verdachte zal in beroep gaan voordat de zaak naar de volgende instantie gaat", "De klacht werd ingediend voor het Gerecht van eerste aanleg", "De rechter vroeg om de deelname van nieuwe deskundigen in dit geval" .

Een ander gebruik van het concept is gekoppeld aan het communicatiemodel met de openbare administratie dat bestaat uit de presentatie van documentatie of informatie om een ​​claim of klacht aan te vragen: "We hebben een instantie aan de gemeente voorgelegd om de bestrating te repareren . "

Er moet ook worden opgemerkt dat de instantie ook de graad, fase of het niveau van een sociale instelling (een organisatie, een wedstrijd, enz.) Kan vermelden: "Het bezoekende team is al tevreden dat het deze instantie heeft bereikt", "Nothing Gómez zou in zo'n belangrijk geval een soortgelijke beslissing nemen ", " De Spaanse tennisser is gekwalificeerd voor de volgende instantie van het toernooi en wacht op zijn rivaal . "

De delen van de psychische structuur die kunnen werken en de kopie van een uitvoerbare versie van een computerprogramma ( software ) die in het geheugen van een computer of computer is geschreven, ontvangen ook de naam van exemplaar.

Meer in het bijzonder is het, in het kader van objectgeoriënteerd programmeren, mogelijk om een ​​type entiteit te ontwerpen, waarbij het verschillende eigenschappen en functies krijgt, alsof er een mal voor een shirt is gemaakt en er is besloten of het pockets heeft en, zo ja, hoeveel, welk materiaal moet worden vervaardigd, wat zal zijn verhoudingen zijn en in welke situatie het geschikt is om het te gebruiken (een informele vergadering, een galafeest, enz.). Hoewel het een voorbeeld is weg van de computer, zou het nemen van die mal en het maken van een hemd van dat soort kleding zijn.

In de echte wereld is het shirt al gemaakt en heeft het een naam die bij alle Spaanse sprekers bekend is; maar in de programmering geniet de ontwikkelaar volledige vrijheid op het moment dat hij een creatie van hem maakt, en de enige limieten zijn de belastingen voor zijn creativiteit en voor de technologie waarvan hij heeft. De huidige videogames worden ontwikkeld door het klassemodel aan te nemen, omdat het een uiterst complexe organisatie mogelijk maakt, waarbij de volgorde en controle over elk element wordt gehandhaafd, wat tientallen, honderden of duizenden kan zijn.

In principe is het mogelijk dat in een schietspel dat zich in de ruimte bevindt, er verschillende soorten vijandelijke schepen zijn, wat in dit geval we zullen groeperen op kleuren om het voorbeeld te vereenvoudigen. De ontwikkelaars zullen dan vaststellen dat er x aantal vijandelijke klassen zijn, elk met hun kenmerken en capaciteiten (grootte, maximumvermogen, aanvalskracht, verdedigingsniveau, snelheid, versnelling, aanvalsstijlen, enz.), En ze kunnen creëren zoveel individuen van elk type als ze willen, altijd binnen het kader van de logica die is vastgesteld voor het universum van het spel.

Daarom kunnen in een bepaald gedeelte van een niveau vijf rode schepen verschijnen die naar het hoofdpersonage vliegen en zonder genade schieten; elk van hen zal dezelfde eigenschappen hebben als de rest, maar het is noodzakelijk om te begrijpen dat het geen klonen zijn, maar eerder identieke tweelingzusjes .

Aanbevolen