Definitie omtrek

Het is bekend als omtrek van de gesloten lijn met gebogen opmaak en plat uiterlijk waarbij de punten op gelijke afstand liggen van het centrale punt dat zich in hetzelfde vlak bevindt. Deze afstand tussen de reeks punten en het centrale gebied is bekend als radius, terwijl het lijnsegment dat een paar uitgelijnde stralen vormt een diameter wordt genoemd.

singel

De diameter, zoals is bepaald, is de grootste afstand die kan worden vastgesteld tussen twee punten die tot dezelfde omtrek behoren. De lengte van deze diameter is daarentegen twee keer zo groot als de lengte van de straal.

Andere elementen die kunnen worden herkend bij het onderzoeken van een omtrek, zijn de boog (zoals de naam die wordt gegeven aan het gebogen segment van punten die een omtrek vormen), de tekenreeks (dat wil zeggen, het segment dat de unie van twee punten garandeert), de raaklijn (die contact maakt op een enkel punt) en de secant-lijn (die in een paar punten contact maakt).

Met betrekking tot de relatieve posities van de punten ten opzichte van de omtrek, moet worden opgemerkt dat een punt binnen kan zijn (ten opzichte waarvan de afstand van het centrale gebied tot het punt kleiner is dan de maat van de lengte van de straal), behorende tot ( waarbij de verlenging die het midden van het punt scheidt samenvalt met de lengte van de straal) of daarbuiten (waar de scheiding tussen het centrum en het punt groter is dan de lengte van de straal).

Hoewel in het dagelijks leven vaak worden gebruikt als synoniemen, moet worden opgemerkt dat cirkelomtrek en cirkel niet hetzelfde betekenen. De cirkel, zegt de theorie, is de geometrische ruimte op basis van de punten die deel uitmaken van een cirkel: dit betekent dat de omtrek de omtrek van een cirkel vormt.

Het begrip omtrek wordt daarom ook gebruikt om de contour van een bepaald oppervlak, gebied of terrein te benoemen. Bijvoorbeeld: "De bedrading maakt het mogelijk om de dieren binnen de omtrek van ons eigendom te houden" .

Gebruik van cirkels in grafische programmering

In videogames, evenals in andere soorten interactieve grafische toepassingen, is het noodzakelijk om aan de processor aan te geven wat de limiet is van de objecten die op het scherm worden waargenomen, om overlapping te voorkomen. Een duidelijk voorbeeld is een personage dat door een labyrint loopt en, als het tegen een muur loopt, het niet kan oversteken. Voor mensen die geen technische kennis over dit onderwerp hebben, kan het moeilijk zijn om te begrijpen dat het programma niet weet dat "een muur solide is en er niet doorheen kan gaan". Maar het is noodzakelijk om te onthouden dat, zoals ze in de alledaagse taal zeggen, voor een computer alles "enen en nullen" is; dat wil zeggen, hij begrijpt de kenmerken van de lichamen niet, noch concepten van fysica of wiskunde, maar reproduceert eenvoudigweg als een slaaf alles wat hem is aangegeven.

Om te voorkomen dat een object bijvoorbeeld een muur passeert, worden zogenaamde collision-systemen gemaakt, hoewel de naam ervan kan verschillen, afhankelijk van de ontwikkelaar en de taal. Kort gezegd, het is een reeks conventies en functies die vaststellen hoeveel soorten interactie er bestaan ​​binnen het universum van het spel en wat het gevolg is van elk geval. Wanneer geïmplementeerd, wat tot een moment een reeks van graphics zonder eigenschappen was, wordt een wereld die kan worden verkend door te wandelen, springen, klimmen, zwemmen, traplopen en door nauwe tunnels te gaan.

Traditioneel zijn de soorten botsingen die het meest worden gebruikt in videogames vierkanten en cirkels, elk met verschillende kenmerken en doelen. Er moet worden vermeld dat ze niet noodzakelijkerwijs een object vertegenwoordigen of op een vergelijkbare manier zijn, maar de beslissing om het ene of het andere te kiezen hangt meer af van het type interactie dat het element met het medium zal hebben. Als je het lichaam van een personage zoals Super Mario wilt afbakenen in een game waarin de actie plaatsvindt in 2 dimensies (de camera beweegt naar de zijkanten en niet "van en naar het scherm"), waarschijnlijk de meest geschikte optie Het is een rechthoek waarvan de belangrijkste zijden de hoogte van de beroemde loodgieter voorstellen, terwijl de overige twee, zowel de breedte als de diepte ervan, aangezien het een plat beeld is.

Met het blote oog heeft een mens geen rechthoekige vorm, en afhankelijk van de mate van complexiteit is het mogelijk om zoveel mogelijk figuren te gebruiken als je hun grenzen wilt weergeven . Een omtrek kan worden gebruikt voor zijn hoofd en handen, en rechthoeken voor de rest van zijn lichaamsdelen. Het voordeel van de omtrek is dat het zeer nauwkeurige berekeningen van mogelijke botsingen vanuit alle richtingen mogelijk maakt zonder dat het veel werk voor de processor vereist en altijd dezelfde controle uitvoert: als de afstand tussen een bepaald punt van een extern object en het midden van de omtrek gelijk is of minder dan de straal, dan maken ze contact.

Aanbevolen