Definitie schaakspel

Schaken is een spel dat zich ontwikkelt op een bord en tegenover twee mensen staat. Elke speler heeft zestien stukken die kunnen worden verplaatst, met inachtneming van bepaalde regels, op het bord dat is verdeeld in vierenzestig vierkanten, bekend als escaques . Deze stukken zijn een koning, een koningin, twee torens, twee paarden, twee bisschoppen en acht pionnen . Het doel is om de koning van de rivaal omver te werpen, waarbij het mogelijk is om de verschillende stukken van de tegenstander te vangen.

schaakspel

Het bord wisselt af tussen twee kleuren, meestal zwart en wit. De stukken onderscheiden zich ook door kleur: een speler start het spel met zestien zwarte stukken en het andere met zestien witte stukken. De manier waarop elk stuk door het bord kan gaan, wordt bepaald door de regeling, en de kenmerken van hun mogelijke bewegingen zijn veel van de essentie van het spel.

Als een speler erin slaagt een van zijn stukken te krijgen om de ruimte te bereiken waar zich een stuk van zijn tegenstander bevindt, kan hij het slaan . Op deze manier verliest de tegenstander een van zijn stukken. Het spel is gedefinieerd wanneer een speler krijgt dat de rivaliserende koning een vangmanoeuvre niet kan vermijden: deze zet staat bekend als schaakmat .

Hoewel historisch schaken de ene persoon tegenover de andere confronteerde, liet de technologie van de laatste decennia toe om computerprogramma's te ontwikkelen die, door middel van verschillende berekeningen, schaken en de beweging van de stukken bepalen. Op deze manier kan een persoon tegen een computer (computer) spelen, of het is zelfs mogelijk dat twee computersystemen tegenover elkaar staan.

Schaken beweegt

hulppersoneel

Op het schaakbord is er geen zwakker en meer stuk dan de pion. De meest voorkomende beweging is naar voren toe, van een vierkant; degene die het spel start kan echter twee stappen tegelijk doen. Een van zijn eigenaardigheden is dat het andere stukken niet op dezelfde manier kan vastleggen als het beweegt, in tegenstelling tot alle andere, maar het moet dit diagonaal doen.

bisschop

De beweging is diagonaal en heeft geen limiet van vierkanten: terwijl het lege ruimtes vindt, kan het doorgaan naar de rand van het bord. Iets dat volgt uit deze regel is dat de bisschop nooit op een vierkant met de tegenovergestelde kleur kan stappen. Omdat elke speler een bisschop heeft in een zwart vierkant en een ander in een wit vierkant, is het gebruikelijk hiervan te profiteren om ze een naam te geven, hoewel ze ook kunnen worden geïdentificeerd op basis van hun nabijheid bij de koning of koningin.

toren

Men zou kunnen zeggen dat de toren lijkt op de bisschop, maar op een rechte horizontale of verticale lijn. Naast de oriëntatie van zijn beweging, is een verschil dat bij de laatste aanwezig is, dat het in elk vierkant van het bord kan worden geplaatst, iets dat het erg krachtig maakt.

paard

Het is het stuk dat het grootste deel van de groep onderscheidt, omdat het de enige is die in staat is om over andere stukken te springen. De beweging bestaat uit het verplaatsen van twee vierkanten in een horizontale of verticale rechte lijn en vervolgens een verdere beweging in een rechte hoek, alsof een letter L in zijn pad wordt geschreven.

koningin

Het is het meest krachtige stuk van het spel, omdat het de mogelijkheden van de bisschop en de toren combineert.

koning

Ondanks het belang ervan, is het een van de minst krachtige stukken op het bord. Zijn bewegingen zijn beperkt tot elk van zijn aangrenzende vierkanten, dus hij kan niet meer dan één stap tegelijk vooruitgaan.

Hoewel elk stuk een exclusieve reeks mogelijke bewegingen heeft, is het belangrijk op te merken dat er bepaalde overeenkomsten tussen zijn, iets logisch gezien de beperkingen van het ontwerp van het bord . Alle delen behalve het paard moeten bijvoorbeeld langs een lijn bewegen, diagonaal, verticaal of horizontaal, terwijl hij een hoek in zijn pad moet vormen, zoals hierboven uitgelegd. Een ander gemeenschappelijk punt dat op alle stukken van toepassing is, is dat niemand de grenzen van het bord kan overschrijden, zelfs om later terug te komen.

Het paard is ook het enige stuk dat anderen kan passeren: alle anderen hebben hun weg vrij om vooruit te komen, dat wil zeggen, zowel het laatste vierkant als alle tussenliggende moeten vrij zijn om de beweging geldig te beschouwen. Geen enkel stuk kan eindigen in een cel die bezet is door een andere van dezelfde kleur.

Aanbevolen